Minggu, 15 Januari 2017

tugas 4 Artificial Intellengence (AI)

Nama  : Yunita Eka Mulyati

Npm   : 19513603

Kelas  : 4PA14

ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)
A. Sejarah AI
Awal pekerjaan dipusatkan seperti game playing (misalnya audio dengan kecerdasan dan permainan catur (chess player), pembuktian teorema (theorem proving) pada tugas-tugas formal (formal task). Tahun 1963, Samual menulis sebuah program yang diberi nama check-er-playing program, yang tidak hanya untuk bermain game tetapi juga digunakan pengalamannya pada permainan untuk mendukung kemampuan sebelumnya. Catur juga diterima, karena banyak sekali perhatian terhadap permainan catur yang merupakan permainan yang lengkap atau kompleks, program catur di sini situasinya harus seperti dunia nyata. Kandidat AI harus mampu menghadapi masalah-masalah yang rumit.
Logic theorist di awal percobaan untuk membuktikan teorema matematika. Ia  mampu membuktikan beberapa teorema dari bab I Prinsip Matematika Whiteheat dan Russell.Theorema Gelenrnter pada tahun 1963 membuktikan pencarian area yang lain dari matematika yaitu geometri. Pada tahun 1963, pemecahan ,masalah umum menggunakan object, pembuktian dengan atraksi (eksternal).
Berikut uraian sejarah AI lebih jelasnya :
Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun 1642.
Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal.
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK) : sebuah permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
Pada tahun 1956, John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga disebut dengan sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang rintang dan kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
 B. AI dan kognisi manusia ( Mesin Berpikir)
    Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa.
Artificial Intelligence atau yang disebut dengan kecerdasan buatan ini adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir. Hal ini dapat dilihat pada cara kerja AI dan kognisi manusia dimana cara kerja kognisi manusia adalah menerima stimulus, kemudian dproses dan setelah itu akan menghasilkan respon. Dan cara kerja Artificial Intelligence adalah menerima input, diproses dan kemudian mengeluarkan output berupa suatu keputusan. Dengan demikian, melaui pengetahuan tentang proses berpikir dan mengetahui bagaimana untuk membuat asumsi-asumsi yang pasti tentang bagaimana cara berpikir tersebut, maka dengan asumsi-asumsi itulah para peneliti menggunakannya untuk mendesain suatu program komputer yang mempunyai kecerdasan secara buatan.
C. AI dan sistem pakar (Eliza, Parry, Net Talk)
    Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangkan oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkominikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.
Parry adalah sebuah sistem pakar yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang paranoid dalam sistem pakar parry ini.
NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa. Hal ini mengungkapkan bahwa belajar membaca melibatkan mekanisme kompleks yang banyak melibatkan bagian dari otak manusia. Sistem ini memiliki tiga lapisan yaitu: lapisan input (setiap unit merespon tulisan), lapisan output (unit menampilkan ke 55 fonem dalam bahasa inggris) dan lapisan unit tersembunyi (setiap unit ditambahkan koneksinya pada setiap input maupun output).
   D. Penggunaan AI sebagai expert sistem yang dapat digunakan untuk mendukung sistem pengambilan keputusan atau diagnosa
        Sistem pakar (expert system) secara umum adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Atau dengan kata lain sistem pakar adalah sistem yang didesain dan diimplementasikan dengan bantuan bahasa pemrograman tertentu untuk dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli. Adapun pengertian lain yaitu Sistem pakar merupakan salah satu bidang teknik kecerdasan buatan yang cukup diminati karena penerapannya diberbagai bidang baik bidang ilmu pengetahuan maupun bisnis yang terbukti sangat membantu dalam mengambil keputusan dan sangat luas penerapanya. Sistem pakar adalah suatu sistem komputer yang dirancang agar dapat melakukan penalaran seperti layaknya seorang pakar pada suatu bidang keahlian tertentu.

Contoh kasus :
Dalam hal ini AI dapat meringankan tugas yang dilakukan manusia seperti membuat robot yang di setting melakukan tugas manusia seperti  : menjadi resepsionis hotel, pelayan toko, penjinak bom dan lain-lain.

Daftar Pustaka
Alan. 2011. Pengenalan Sistem Berbasis Pengetahuan / Sistem Pakar. Diunduh darihttp://www.scribd.com/doc/73450045/1/Pengertian-A-I. Diakses tanggal 16 Januari 2017
 Anonim. 2008. Handout Mata Kuliah Artificial Intelligence. Diunduh dari http://k12008.widyagama.ac.id/ai/diktatpdf/Bab1_Pendahuluan.pdf. Diakses tanggal 16 Januari 2017
Sumantri, T. 2014. Sejaran artificial intellegence. diunduh dari http://thebypassme.blogspot.co.id/2014/10/sejarah-artificial-intelligence.html. Diakses tanggal 16 Januari 2017

       

tugas 3 sistem informasi berbasis komputer

Nama : Yunita Eka Mulyati

Npm   : 19513603

kelas  : 4PA14

Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS)
A. pengertian sistem informasi berbasis komputer (CBIS)
Menurut Umar (2005), CBIS merupakan evolusi sistem informasi yang berbasiskan komputer yang tahapannya memperlihatkan  perkembangan kemajuan teknologi sistem informasi sekaligus pemanfaatannya oleh orang-orang yang berkepentingan dalam perusahaan.
Menurut Laudon dan Laudon (dalam Umar, 2005), CBIS adalah sistem informasi berbasis komputer untuk pemrosesan dan penyebaran informasi yang mengandalkan peranti keras dan lunak komputer.
B. Evolusi sistem informasi berbasis komputer
     1. Fokus data (SIA / EDP)
          Karakteristik SIA
          a.   Melaksanakan tugas yang diperlukan
          b. Berpegang pada prosedur yang relatif standar
          c.  Menangani data yang rinci
          d.  Terutama berfokus historis
          e. Menyediakan informasi pemecahaan masalah yang minimal
   2. Fokus informasi (SIM)
        1. Sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi pemakai dengan kebutuhan yang serupa (Raymond McLeod)
       2. Integrasi manusia/mesin guna menyediakan informasi untuk mendukung fungsi operasional manajemen&pengambilan keputusan pada suatu organisasi (Gordon B. Davis)
3. Fokus pada pendukung keputusan (SPK)
       1.  Definisi: Sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuatan keputusan dalam menggunakan&memanfaatkan data&model untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur.
       2.  Tujuan:
             a. Memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur.
              b. berikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat.
4. Fokus pada komunikasi (Otomatis Kantor)
       1. Semua sistem elektronik formal & informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informal ke dan dari orang-orang di dalam maupun di luar perusahaan.
 2. Untuk memudahkan jenis komunikasi baik lisan maupun tulisan & menyediakan informasi yang lebih baik untuk pengambilan keputusan.
5. Fokus Konsultasi (Sistem Pakar)
Definisi: Program komputer yang berfungsi seperti manusia yaitu memberi konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah.
   Komponen ES :
a)    User interface
b)   Knowledge interface
c)    Interface engine
d)   Development engine
C. Lingkup data
    1. Hirarki Data
       hirarki data dalah sebuah gambaran berbentuk seperti tree atau flowchart yang digunakan untuk penjelaskan penggabungan elemen-elemen dari tingkat sebelumnya ke tingkat setelahnya atau jalannya suatu program yang telah diolah di dalam database.
       berdasarkan tingkat kompleksifitas nilai data, tingkatan data dapat disusun kedalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling komplek.
        1. database adalah merupakan kumpulan file-file yang berhubungan secara logis dan digunakan secara rutin pada operasi-operasi sistem informasi manajemen.
       2. file  adalah kumpulan record yang sejenis dan secara logic berhubungan. Pembuatan dan pemeliharaan file adalah faktor yang sangat penting dalam sistem informasi manajemen yang memakai komputer
       3. record adalah kumpulan item yang secara logic saling berhubungan.
       4. field dalah unit terkecil yang disebut data. Field merupakan sekumpulan byte yang mempunyai makna.
       5. byte adalah bagian terkecil yang dapat dialamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit.
       6. bit  adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai saja, yaitu 0 dan 1.
2. Penyimpanan sekunder
    a. SASD (penyimpanan berurutan)
        penyimpanan berurutan adalah suatu organisasi atau penyusunan data di suatu medium penyimpanan yang terdiir dari suatu catatan mengikuti satu catatan lain ke urutan tertentu.
    b. DASD (penyimpanan akses langsung)
        penyimpanan akses langsung adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan semua catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan atau secara acak.
3. pemrosesan sata
    a. pemrosesan batch
        mencakup pengumpulam semua transaksi dan pemrosesa sekaligus, dalam batch. tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data yang terdapat dalam batch tersebut. contoh pemrosesan batch adalah email.
   b. pemrosesan online
       merupakan sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasuk data dalam kendali komputer induk.
   c. sistem real time
      sistem ini mengharuskan komputer merespon dengan cepat pada status sistem fisik. istilah real time digunakan untuk menggambarkan sistem online yang bereaksi pada kegiatan sistem fisik cukup cepat untuk mengendalikan sistem itu.
d. Database
           Era permulaan database
 pad era sebelum dipergunalkannya database, terdapat kendala pada medium penyimpanan, dimana record pada pita magnetik harus diproses secara berurutan. Oleh karenanya dicari jalan keluar dengan cara mengarah ke organisasi logis (logical organization) yaitu engintegrasikan data dari beberapa lokasi fisik yang berbeda dan merupakan cara pengguna melihat data. Selanjutnya berbagai cara dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut dengan menggunakan integrasi logis, yaitu menggunakan inverted files dan linked list. Inverted file adalah suatu file yang disimpan dalam suatu urutan tertentu dan dirancang untuk memecahkan masalah yang berupa permintaan manajer atas suatu laporan yang hanya mendaftarkan record-record tertentu dari file. Linked list adalah suatu field yang berisi link atau pointer.
   Konsep database
Database adalah suatu koleksi computer yang terintegrasi, iorganisasikan dan disimpan dalam suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Integrasi logis dari catatan – catatan dalam banyak file ini disebut konsep database. Dua tujuan utama dari konsep database adalah eminimumkan pengulangan dan mencapai independensi data. Independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data.
Struktur database
Hubungan eksplisit.
Satu pendekatan untuk menetapkan hubungan eksplisit antara catatan – catatan dari beberapa file adalah dengan menyusun catatan – catatan tersebut dalam suatu hirarki, ini disebut struktur hirarki. Suatu catatan yang memiliki anak catatan disebut parent, dan anak catatan itu disebut children.
Hubungan implisit
Hubungan implisit, yaitu hubungan yang dapat dinyatakan secara tidak langsung dari catatn data yang telah ada. Data dalam database relasional ada dalam bentuk tabel – tabel yang disebut flat file. Flat file adalah suatu penyusunan data dua dimensi dalam kolom – kolom dan baris – baris.
   Keunggulan dan kelemahan database dan DBMS
DBMS memungkinkan untuk menciptakan database dalam penyimpanan akses langsung komputer memelihara isinya dan menyediakan isi tersebut bagi pemakai tanpa pemrograman khusus yang mahal.
Keuntungan DBMS :
a. Mengurangi pengulangan data.
b. Mencapai independensi data.
c. Mengintegrasikan data dari beberapa file.
d. Mengambil data dan informasi secara cepat.
e. Meningkatkan keamanan.
Kerugian DBMS :
a. Memperoleh perangkat lunak yang mahal.
b. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar.
c. Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA.
Database terkomputerisasi maupun DBMS bukanlah prasyarat mutlak
untuk pemecahan masalah. Namun mereka memberikan dasar-dasar  penggunaan komputer sebagai suatu sistem informasi bagi para spesialis informasi dan pemakai.
e. perana data base dan DBMS dalam memecahkan masalah dalam psikologi
   sebagai profesi psikologi mempunyai kode etik terhadap klien nya yaitu, menjaga kerahasiaan data,identitas dan permasalahan klien psikolog menaruh data di data base. Seperti yang telah dijelaskan mengenai kelebihan dlam pemakaian sistem DBMS adalah keamanan data terjamin, mengurangi kerangkapan data.
f. Sistem pengolahan data
   a. definisi dan tujuan pengolahan data
  Data adalah suatu penggambaran fakta , pengertian instruksi yang dapat disampaikan dan diolah oleh manusia atau mesin. Pengolahan data adalah pengubahan atau transformasi simbol-simbol seperti nomor dan huruf untuk tujuan peningkatan kegunaannya. Tujuan dari pengolahan data itu sendiri untuk mengambil informasi asli (data) dan darinya menghasilkan informasi lain dalam bentuk yang berguna (hasil).
 b. tugas pengolahan data
     Tugas pengolahan data perusahaan dilaksanakan oleh sistem informasi akutansi (SIA) yang mengumpulkan data kegiatan perusahaan lalu memprosesnya menjadi informasi yang berguna bagi pihak internal, maupun eksternal perusahaan, kecuali pesaing Melakukan pengubahan, penyimpanan data, pembuatan dokumen
 c. contoh sistem pengolahan data
    contoh sistem pengolahan data adalah SPSS
 d. peranan pemrosesan data dalam pemecahan masalah
    Data yang diolah bukanlah prasyarat mutlak untuk pemecahan masalah, namun memberikan dasar-dasar pengunaan computer sebagai suatu system informasi para spesialis informasi dan pemakai dalam membuat sebuah keputusan-keputusan dalam penyelesaiaannya.
Fungsi utama sistem operasi :
1.Manajemen proses, mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada komputer.
2.Manajemen proses, mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada komputer.
3.Manajemen data, pengendalian terhadap data masukan/keluaran, termasuk dalam hal pengalokasian dalam piranti penyimpan sekunder maupun dalam memori utama.
Tujuan Utama Sistem Informasi :
1.Mempermudah penggunaan sistem komputer terutama pemrogram.
2.Memberikan layanan bagi program aplikasi untuk memanfaatkan sumber daya komputer.
3.Mengusahakan agar sumber daya sistem komputer digunakan secara efisien.
    g. Sistem Informasi Manajemen
       a. pengertian dasar SIM
          Merupakan salah satu bagian dari sistem informasi. Sistem informasi manajemen adalah kumpulan dari sistem manajemen atau sistem yang menyediakan informasi yang bertujuan mendukung operasi manajemen dan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi. SIM merupakan suatu sistem yang terpadu untuk menyajikan informasi yang mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan. Sistem ini menggunakan hardware, software, prosedur manual.
       b. konsep sistem informasi organisasional
           Pada dasarnya konsep system organisasional ini memiliki hubungan antara system dan organisasi. Bagaimana system tersebut dapat bisa terorganisasi dengan baik. Sistem itu sendiri adalah seperangkat komponen yang saling berhubungan dan saling bekerjasama untuk mencapai beberapa tujuan. Sistem informasi adalah kumpulan hardware dan soft ware komputer, prosedur, dokumentasi, formulir dan orang yang bertanggungjawab untuk memperoleh, menggerakkan, manajemen, distribusi data dan informasi
       c. peran SIM dalam memecahkan masalah
          SIM ini mempunyai peranan yang sangat penting di dalam suatu organisasi. Karena sangat mempengaruhi terhadap maju mundurnya sebuah organisasi. Setiap organisasi baik itu organisasi yang besar maupun yang kecil pasti mempunyai sistem informasi yang berbeda-beda, tergantung dari kebutuhan dan masalah yang terjadi pada organisasi tersebut.
    h. sistem penunjang keputusan
       a. maksud pembuatan keputusan dan teori-teori yang menjelaskannya
          Keputusan adalah suatu pilihan yang dibuat antara satu atau lebih alternatif yang tersedia.
       b. konsep pengertian dasar dan tujuan SPK
           Tujuannya adalah memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur. Memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat. Meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan & bukan peningkatan efisiennya.
       c. model SPK
          Model dalam sistem pengambilan keputusan ada 3 macam yaitu:
Perangkat Lunak Penulisan Laporan : menghasilkan laporan periodik maupun khusus.
Model Matematika : menghasilkan informasi sebagai hasil dari simulasi yang melibatkan satu atau beberapa komponen dari sistem fisik perusahaan/instansi. Model matematika dapat ditulis dalam bahasa pemrograman prosedural apapun.
Perangkat lunak GDSS : memungkinkan beberapa pemecah masalah, bekerjasama sebagai satu kelompok, mencapai solusi. Dalam situasi tertentu ini, istilah GDSS, atau sistem pendukung keputusan kelompok (Group Decision Support System) digunakan
       d. permodelan matematis beserta keuntungan dan kerugiannya
           Keuntungan :
1. Proses pembuatan model dapat menajdi pengalaman belajar. Dapat dipastikan, pada setiap proyek model dipelajari sesuatu yang baru mengenai sistem fisik.
2. Kecepatan proses simulasi menyediakan kemampuan untuk mengevaluasi dampak keputusan dalam jangka waktu singkat. Dalam hitungan menit, dapat dibuat simulasi operasi perusahaan untuk beberapa bulan, kuartal, atau tahun.
3. Model menyediakan daya prediksi suatu pandangan ke masa depan yang tidak dapat disediakan oleh metode penghasil informasi lain.
4. Meningkatkan jumlah alternative yang dipilih.
5. Pemahaman yang lebih baik tentang bisnis.
6. Respon yang cepat terhadap situasi yang tidak diharapkan.
7. Kontrol yang lebih baik
Kerugian :
1. Kesulitan pembuatan model akan mengahsilkan suatu model yang tidak meangkap semua pengaruh pada entitas.
2. Keahlian matematika tingkat tinggi diperlukan untuk mengembangakn sendiri model-model yang lebih komplek.
       e. spk berkelompok
Sistem pendukung keputusan kelompok atau yang lebih akrab dikenal dengan group decison support system/GDSS merupakan suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok orang yang ikut terlibat dalam satu tugas bersama dan menyediakn interface bagi suatu lingkungan yang digunakan secara bersama. GDSS berkontribusi pada pemecahan masalah dengan menyediakan suatu pengaturan yang mendukung komunikasi.
       f. peranan SPK dalam pemecahan masalah
GDSS berkontribusi pada pemecahan masalah dengan berkomunikasi yang lebih baik yang memungkinkan keputusan yang lebih baik dengan menjagadiskusi terfokus pada masalah yang menyebabkan kita dapat menghemat waktu. Dengan penghematan waktu tersebut dapat digunakan untuk mengidentifikasi lebih banyak lagi alternatif.

Contoh Kasus
Manfaat sistem informasi sangatlah besar bagi ilmu psikologi dalam pengolahan data,penyimpanan data, maupun skoring sebuah hasil pemeriksaan psikologis. Meskipun semua memudakan psikolog, tetapi penskoringan hasil pemeriksaan psikologis jauh lebih baik diperiksa secara manual agar tidak salah dalam menginpretasi.
   untuk memudahkan kita dalam melakukan tes psikologi. lebih mudah dan ekonomis karena alat tes psikologi harganya lumayan mahal. sehingga kita bisa memanfaatkan komputer untuk membuat program seperti alat tes psikologi.

Daftar Pustaka
Brigida. (2008). Sistem informasi berbasis komputer. http://informatika.web.id/sistem-informasi-berbasis-komputer-cbis.htm. Diakses pada tanggal 16 januari 2017
Umar, H. (2005). Evaluasi kinerja perusahaan. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama
Gaol, C.J.L. (2008). Sistem informasi manajemen. Jakarta: Grasindo
                                                                                               


Senin, 31 Oktober 2016

arsitektur komputer & struktur kognitif manusia ( sistem informasi psikologi TUGAS 2 )

 Nama  : Yunita Eka M
 Npm   : 19513603
 Kelas  : 4PA14

2. ARSITEKTUR KOMPUTER & STRUKTUR KOGNITIF MANUSIA
A. Pengertian Arsitektur Komputer
    Arsitektur komputer adalah dapat dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya. Dalam bidang teknik komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer.
komponen arsitektur komputer
komponen komputer dibagi menjadi 4 bagian yaitu:
a. Input
Input (masukan) adalah perangkat keras koputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer yang berupa signak input atau maintance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang di masukkan ke dalam sistem komputer. Sedangkan maintance input berupa program yang dignakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
b. Pemroses
Sebah komponen komputer yang bekerja untuk mengolah data yang masuk ke dalam komputer.
c. Penyimpanan
Sebuah komponen komputer yang berungsi untuk menyimpan data baik sementara atau selamanya.
d. Output
Output (keluaran) adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun
berupa suara.

B. Struktur Kognisi Manusia
    Istilah “Cognitive” berasal dari kata cognition artinya adalah  pengertian, mengerti. Pengertian yang luasnya cognition (kognisi) adalah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan (Neisser, 1976). Dalam pekembangan selanjutnya, kemudian istilah kognitif ini menjadi populer sebagai salah satu wilayah psikologi manusia / satu konsep umum yang mencakup semua bentuk pengenalan yang meliputi setiap perilaku mental yang berhubungan dengan masalah pemahaman, memperhatikan, memberikan, menyangka, pertimbangan, pengolahan informasi, pemecahan masalah, kesengajaan, pertimbangan, membayangkan, memperkirakan, berpikir dan keyakinan. Termasuk kejiwaan yang berpusat di otak ini juga berhubungan dengan konasi (kehendak) dan afeksi (perasaan) yang bertalian dengan rasa.  Menurut para ahli jiwa aliran kognitifis, tingkah laku seseorang itu senantiasa didasarkan pada kognisi, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan situasi dimana tingkah laku itu terjadi.
Komponen Kogntif: Menurut Aries (2012), terdapat beberapa komponen kognitif yang terdiri dari seluruh kognisi yang dimiliki seseorang mengenai objek dan sikap tertentu, yaitu berupa fakta, pengetahuan, dan keyakinan tentang objek.
Pada dasarnya, proses berfikir manusia sama halnya seperti proses kerja computer yang terdiri dari 3 tahap, yaitu :
Tahap 1 : memasukkan informasi (input) ditangkap lewat panca indera.
Tahap 2 : pemrosesan informasi (storage) melalui otak.
Tahap 3 : pengeluaran informasi yang telah diolah (output) berupa ide / perilaku.

C. Kaitan Antara Struktur Kognisi Manusia dan Arsitektur Komputer
    Arsitektur komputer dan Struktur kognisi manusia memiliki kesamaan, yaitu tidak dapat berjalan sendiri  dalam menjalankan fungsinya, tetapi sebagai satu kesatuan. Dalam hal ini erat kaitannya dengan struktur masing-masing. Dimana struktur manusia adalah suatu unsur yang saling berhubungan antara satu sama yang lain yang saling berakomodir atau saling melengkapi antara fungsi-fungsi, skema. Seperti bagian otak yang mengakomodir unsur bagian -bagian tubuh manusia yg menjadikan suatu sistem yang kompleks. Sedangkan, Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya).  Pada dasarnya proses kognitif manusia sama dengan komputer seperti yang sudah dijelaskan diatas yaitu terdiri dari input-proses-penyimpanan-output. Sama halnya dengan membuat atau menciptakan suatu arsitektur komputer yang baik tentunya dibutuhkan ide-ide yang berasal dari pemikiran orang yang struktur kognisinya baik pula. Untuk mendapatkan struktur kognisi yang baik juga dapat dipengaruhi oleh adaptasi yang dilakukan oleh manusia dari proses-proses yang ada dalam lingkungannya.

D. Kelebihan & Kelemahan Arsitektur Komputer dibandingkan Struktur Kognisi Manusia.
Kelebihan :
    Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu
    Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user)
    Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
    Menggunakan teknologi time sharring
    Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga Operations Per Second)
Kekurangan :
    Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya
    Interface dengan pengguna masih menggunakan teks
    Membutuhkan daya listrik yang sangat besar

Contoh Kasus :
Jimy seorang karyawan design disalah satu perusahaan advertising, jimy dituntut untuk membuat design iklan supaya menarik dilihat pengguna televisi / internet. jimy memiliki ide yang menarik di pikirannya dan dituangkan ke dalam aplikasi komputer. dimana aplikasi tersebut dapat menyelesaikan tugas dari jimy.

Sumber :
Solso, M. (2008). Psikologi kognitif. Jakarta : Erlangga
Nursyamsi, J. (2010). Arsitektur komputer. Diakses dari http:/jnursyamsi.staff.gunadarma.ac.id/Download/files/30853/MSIM2+Arsitektur+komputer.pdf. diakses pada tanggal 31 Oktober 2016.

Minggu, 30 Oktober 2016

PENGANTAR SISTEM INFORMASI TUGAS 1

Nama : Yunita Eka M
NPM : 19513603
Kelas : 4PA14

1. PENGANTAR SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
A. Pengertian Informasi
    Menurut Roert G. Murdik informasi adalah data yang telah di olah menjadi suatu bentuk yang berarti bagi penerimana dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau masa mendatang.
    Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari ordersekuens dan simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan.
   Menurut Gordon B. Davis, informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nata yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang.
    Menurut Burch dan Stater : Dalam informasi harus memperhatikan beberapa sifat, diantaranya :
    Accessibility (siafatnya mudah diperoleh)
    Accuracy (sifat luaus dan lengkapnya)
    Comprehensivenss (ketilitian)
    Approciativenes (kecocokan)
    Time Lessens (ketepatan waktu)
    Clearity (kejelasan)
    Flexibility (keluwesan)
    Unsuspiciouns (tidak ada prasangka)
    Quantifiable (dapat dibuktikan)
    Conformity (dapat diukur)
    keterkaitan antara sistem dengan informasi yaitu dimana informasi merupakan data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya, sedangkan sistem merupakan suatu totalitas himpunan bagian-bagian yang satu sama lain berinteraksi dan bersama-sama beroperasi mencapai suatu tujuan tertentu didalam suatu lingkungan. sehingga bila tidak ada suatu sistem maka tidak terjadi adanya suatu informasi.
    B. Pengertian Sistem Informasi Psikologi
     Turban, McLean, dan Wetherbe (1999) sistem informasi adalah sebuah sistem informasi yang mempunyai fungsi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan
menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.
       Bodnar dan HopWood (1993) sistem informasi adalah kumpulan perangkat informasi, orang, dan teknologi informasi ang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah perusahaan.
       Hal itu dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
    Menurut Muhibbin Syah (2001), psikologi adalah ilmu pengetahuan ang mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan. Tingkah laku terbuka adalag tingkah laku yang bersifat psikomotor yang meliputi perbuatan berbicara, duduk, berjalan, dan lain sebagainya, sedangkan tingkah laku tertutup meliputi berifikir, berkeyakinan, berperasaan dan lain sebagainya.
     sistem informasi psikologi adalah sebuah sistem yang digunakan untuk mendapatkan informasi-informasi yang berhubungan dengan psikologis. Dengan penggunaan sistem informasi dapat memudahkan para ahli psikologi dalam mengkaji ilmu yang dipelajari dan dapat berpikir secara meluas dengan adanya informasi yang diberikan melewati sistem informasi tersebut.
    C. Contoh Kasus dan Solusi Dalam Sistem Informasi Psikologi
    Keingintahuan yang tinggi terhadap diri sendiri memicu seseorang berusaha mencari segala sesuatu yang berhubungan dengan karakteristik dirinya sendiri. Individu berusaha mencari jati dirinya lewat berbagai macam hal. Rasa ingin tahu tersebut memicu beberapa komunitas atau lembaga untuk membuat suatu tes psikologi secara virtual melalui perangkat computer yang dapat di akses dimana saja, kapan saja, dan dalam situasi apapun. misal seseorang ingin mengukur tingkat IQ tetapi orang tersebut tidak mau ke konsultan psikologi orang tersebut bisa langsung membuka website online yang dirancang untuk mengetahui tentang IQnya tersebut

SUMBER
http://www.slideshare.net/coryditapratiwi/paper-sippengantar-sistem-informasi-psikologi
https://oukristin.wordpress.com/2014/10/13/sistem-informasi-manajemen/
   

Jumat, 17 Juni 2016

tulisan 3 softskill psikoterapi (terapi bermain)

nama  : yunita eka m
npm   : 19513603
kelas  : 3PA14


contoh kasus terapi bermain
Kasus : Anak Hiperaktif (ADHD)
Berdasarkan informasi yang didapatkan dari orang tua Rudi mengenai perilaku Rudi yang selalu berlarian tanpa henti, membuat berantakan seluruh mainan tanpa menggunakannya untuk bermain (hanya dilempar-lempar kemana saja), sering memukul dan menendang tanpa alasan bahkan terkadang saat memegang benda juga digunakan untuk melempar atau memukul, makan sambil berlarian dan berantakan seluruh makanannya, tidak memperhatikan jika diberitahu sesuatu, suka berteriak-teriak kasar, dan membanting benda-benda terutama jika permintaannya tidak segera dipenuhi, maka Rudi dapat dikategorikan bahwa ia mengalami hiperaktif (ADHD). Dimana ketika Rudi berada di sekolah, Rudi terlihat kesulitan mengikuti proses belajar karena dia selalu saja berlari dan sulit sekali diminta duduk di kursinya. Guru dan teman-teman lain merasa terganggu karena setiap kali Rudi diminta duduk, beberapa detik kemudian sudah berlari-lari lagi keliling ruang kelas sambil mengganggu temannya atau sampai keluar kelas.
Dalam kasus tersebut dilakukan terapi bermain dengan 2 teknik, yaitu teknik bercerita dan teknik bermain. Bercerita secara psikologis membaca atau bercerita merupakan salah satu bentuk bermain yang paling sehat. Kebanyakan anak kecil lebih menyukai cerita tentang orang dan hewan yang dikenalnya. Selain itu karena anak kecil cenderung egosentrik mereka memyukai cerita yang berpusat pada dirinya. Mula-mula anak-anak suka cerita imajinatif yang khayal kemudian seiring dengan berkembangnya kecerdasan dan pengalaman sekolah anak yang lebih besar menjadi realistik, dan minatnya pun beralih ke cerita petualangan, kekerasan, kemewahan dan cinta serta pendidikan. Menceritakan cerita memberikan cara yang menyenangkan untuk mengembangkan raport dan belajar tentang anak. Ketika anak menceritakan cerita mereka, mereka mengkomunikasikan informasi penting tentang diri mereka sendiri dan keluarga mereka sambil belajar mengekspresikan dan menguasai perasaan mereka. Dengan mendengarkan cerita anak, terapis dapat memahami lebih baik pertahanan diri anak, konflik anak, dan dinamika keluarga anak. Dalam menganalisis cerita anak, terapis harus mencari tema yang diulang yang dapat memberikan kunci penting tentang perasaan perasaan dan perjuangan anak. Terapis harus sangat akrab dan terampil dalam menginterpretasikan komunikasi simbolik secara wajar. Semua ini tergantung pada keterampilan dan pertimbangan terapis. Bermain selama masa kanak-kanak mempunyai karakteristik yang berbeda dibandingkan permainan remaja danorang dewasa. Permainan anak kecil bersifat spontan dan informal. Secara bertahap bermain menjadi semakin formal. Dengan berkembangnya kemampuan berpikir anak, anak mulai mengembangkan permaianan dengan aturan. Permainan individu dan kelompok membantu anak belajar bagaimana membagi kelompok dan bermain dengan aturan. Permainan mengajar anak tentang mendisiplin diri, serta belajar untuk menang dan kalah. Permainan yang diterapkan untuk terapi bermain dapat dimainkan sendiri maupun berkelompok. Terapis dilakukan dengan beberapa tahap, dan subjek dibantu oleh seluruh anggota keluarga, khususnya ibu subjek yang harus terus berada di samping subjek.

Terapi Bermain SOFTSKILL PSIKOTERAPI

Nama  : Yunita Eka M
Npm   : 19513603
Kelas  : 3PA14
Tugas softskill psikoterapi 4 ( terapi bermain)



Terapi Bermain
1.      Sejarah singkat perkembangan teori bermain
Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus dari para ahli jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi perkembangan anak dan kurangmya perhatian mereka terhadap perkembangan anak. Salah satu tokoh yang dianggap berjasa untuk meletakkan dasar tentang bermain adalah seorang filsuf Yunani bernama Plato. Plato dianggap sebagai orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain.
Bermain juga dapat digunakan oleh guru atau orang dewasa lainnya untuk membina hubungan dengan anak, karena selama bermain suasananya bebas maka anak merasa tidak takut-takut untuk bermain bersama. Hal ini sangat berguna untuk membantu membina hubungan dengan anak-anak yang sulit menyesuaikan diri, tapi perlu diingat agar suasana diciptakan sedemikian rupa sehingga anak tidak merasa dipaksa atau terpaksa. Kadang-kadang diperlukan beberapa kali pertemuan atau kegiatan bersama anak sampai anak merasa lebih bebas, relaks. Karena kegiatan bermain tidak akan muncul bila anak merasa asing dengan lingkungannya.
2.      Manfaat terapi bermain
Bermain dapat digunakan sebagai media psikoterapi atau “pengobatan” terhadap anak yang dikenal dengan sebutan terapi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media terapi karena selama bermain perilaku anak akan tampil lebih bebas, dan bermain adalah sesuatu yang secara alamiah sudah terberi pada seorang anak. Untuk melakukan terapi ini diperlukan pendidikan dan pelatihan khusus dari ahli yang bersangkutan dan tidak boleh dilakukan dengan sembarangan.

3.     Fungsi bermain dalam perkembangan kompetensi diri
a. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak. Dengan bermain anak dapat menyelidiki lingkungan belajar tentang objek dan penyelesaian masalah
b. Bermain mempelancar perkembangan sosial anak. Khususnya dalam bermain fantasi dan   khayalan dengan bermain peran, anak belajar mengerti oranglain dan bermain peran yang akan diperankan apabila bertambah usianya.
c. Bermain memungkinkan anak menyelesaikan masalah emosi. Anak belajar mengetasi ketakutan, konflik dalam dirinya dengan situasi yang tidak mengancam.

4.    Permainan untuk memfasilitasi ekspresi diri dapat berupa bentuk-bentuk berikut:
1. Mainan kehidupan nyata. Boneka yang terdiri atas keluarga (ibu, bapak, anak), boneka rumah-rumahan, binatang peliharaan, atau tokoh kartun dapat menjadi media untuk mengekpresikan perasaan secara langsung. Terapis juga dapat menggunakan mainan keseharian seperti mobil-mobilan, alat masak memasak tiruan, kartu bergambar , atau kapal-kapalan untuk melihat pengalaman hidup klien.
2. Mainan pelepas agresivitas-bermain peran. Klien dapat mengkomunikasikan emosi yang terpendam melalui mainan atau materi seperti karung tinju, boneka tentara, boneka dinosaurus dan hewan-hewan buas, pistol dan pisau mainan, boneka orang, dan balok kayu.
3. Mainan pelepas emosi dan ekspresi kreativitas. Pasir, air, balok, atau lilin dapat menjadi sarana klien mengekspresikan emosi atau kreativitasnya.

Daftar Pustaka:
Tedjasaputra, S, Mayke. (2001). Bermain, mainan, dan permainan untuk pendidikan usia dini. Jakarta: PT Grasindo.

Sabtu, 16 April 2016

tulisan 2 tugas sofskill psikoterapi

Contoh kasus penerapan teknik Intensi Paradoksial (LOGOTERAPI)

    Kasus hidrofobia yang dialami seorang klien selama 4 tahun, dimana ia selalu merasa gemetar dan keluar keringat tiap kali berjabat tangan dengan atasannya. Frankl mengajukan saran kepada kliennya supaya jika ia bertemu kembali dengan atasannya berusaha secara sengaja mengatakan pada dirinya bahwa ia akan mengeluarkan keringat sebanyak-banyaknya jika  bersalaman dengan atasannya yang sebelumnya hanya sedikit. Dan hasilnya ternyata klien tidak berkeringat sedikitpun saat bersalaman dengan atasannya.
Dari contoh kasus diatas, dapat disimpulkan bahwa dengan intensi paradoksial individu didorong untuk melakukan sesuatu yang paradoks yakni mendekati sesuatu yang justru ditakutinya dan yang selalu ingin dihindarinya.

Daftar Pustaka
Schultz, Duane. 1991. Psikologi pertumbuhan: model-model kepribadian sehat.Yogyakarta: Kanisius